Dimensione, quota, analisi dell’impatto del COVID-19 del mercato globale dei beni virtuali, per tipo (13-25 anni, 25-35 anni, 35-45 anni, 45+), per applicazione (maschili e femminili), per regione (Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa), analisi e previsioni 2023-2033
feb 2025
SII1360
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Si prevede che il mercato globale dei beni virtuali supererà i 509,24 miliardi di dollari entro il 2033
Secondo un rapporto di ricerca pubblicato da Spherical Insights Consulting, si prevede che il mercato globale dei beni virtuali crescerà da 81,12 miliardi di dollari nel 2023 a 509,24 miliardi di dollari nel 2033, crescendo a un CAGR del 20,17% durante il periodo di previsione 2023-2033.
Sfoglia 233 tabelle di dati di mercato e 45 cifre in 190 pagine con un sommario dettagliato sulle dimensioni del mercato globale dei beni virtuali, sulla quota, sull'analisi dell'impatto di COVID-19, per tipo (13-25, 25-35, 35-45, 45+), per applicazione (uomini e donne), per regione (Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente, Africa), analisi e previsioni 2023-2033.
Il mercato dei beni virtuali è un mercato di beni immateriali acquistati e venduti in uno spazio online. Tali prodotti possono consistere in abbigliamento digitale, proprietà virtuale e valuta di gioco. Viene venduta una varietà di beni virtuali, tra cui valuta virtuale, oggetti da collezione virtuali, proprietà virtuali, abbigliamento e accessori virtuali e prodotti di gioco virtuali. I giocatori e altri utenti offrono beni virtuali che hanno valore monetario nel mondo reale. Il termine microtransazione viene talvolta utilizzato per descrivere la vendita di beni virtuali nei giochi che seguono questo modello di business. Inoltre, questo è un fattore trainante per il mercato dei beni virtuali poiché l’aumento dell’utilizzo riflette una domanda aggiuntiva di beni virtuali, guidando la crescita del mercato. Inoltre, il drammatico aumento del mercato degli acquisti in-game è in gran parte dovuto ai progressi nel gioco online. Tuttavia, vi è una mancanza di accessibilità e uniformità tra le diverse piattaforme di gioco e i mercati dei beni virtuali.
Il segmento 35-45 anni rappresenterà la quota più elevata nel 2023 e si stima che crescerà a un CAGR del 18,3% durante il periodo di previsione.
In base alla tipologia, il mercato globale dei beni virtuali è suddiviso in 13-25, 25-35, 35-45, 45+. Di questi, si stima che il segmento 35-45 rappresenterà la quota più elevata nel 2023 e crescerà a un CAGR del 18,3% durante il periodo di previsione. I beni virtuali sono prodotti venduti a consumatori di età compresa tra 35 e 45 anni. Questi prodotti sono dotati di molte funzionalità rivolte a questa fascia di età, tra cui un'esperienza di gioco migliorata e contenuti più coinvolgenti.
Il segmento maschile rappresenterà la quota maggiore nel 2023 e si stima che crescerà a un CAGR del 15,8% durante il periodo di previsione.
In base all'applicazione, il mercato globale dei beni virtuali è diviso in maschile e femminile. Tra questi, il segmento maschile ha rappresentato la quota maggiore nel 2023 e si stima che crescerà a un CAGR del 15,8% durante il periodo di previsione. Il numero di uomini che partecipano ai giochi online e i loro modelli di business stanno aumentando in modo esponenziale. Inoltre, man mano che i giochi sociali diventano più popolari, sempre più uomini giocano e consumano giochi sociali per giocare con gli amici.
Si prevede che il Nord America rappresenterà la quota maggiore del mercato globale dei beni virtuali durante il periodo di previsione.
Si prevede che il Nord America rappresenterà la quota maggiore del mercato globale dei beni virtuali durante il periodo di previsione. Il gran numero di utenti dei social network, l’uso diffuso della tecnologia wireless e degli smartphone stanno guidando il mercato dei beni virtuali nel Nord America. Alcune altre forze trainanti che guidano il mercato sono la vasta popolazione di giocatori, l’elevato tasso di adozione di Internet e l’eccellente infrastruttura digitale.
Si prevede che l'Asia Pacifico crescerà al ritmo più rapido nel mercato globale dei beni virtuali durante il periodo di previsione. L'ampia base di utenti dei social network dell'Asia-Pacifico, l'uso diffuso di smartphone e la tecnologia wireless mantengono la sua posizione nel mercato globale dei beni virtuali. Il mercato dei beni virtuali è in forte espansione grazie al successo dei giochi sociali e casuali sui telefoni cellulari e sui siti di social networking e alla crescita esplosiva delle vendite di smartphone e tablet.
I principali fornitori nel mercato dei beni virtuali sono Meta Platforms, Inc., Tencent Holdings Ltd., Gree Inc., Mixi Inc., Hi5 Networks Inc., Bebo Inc., Myspace LLC, Tagged Inc., Zynga Inc., Kabam Inc., ecc.
Pubblico target principale
- Attori del mercato
- Investitore
- Utente finale
- Agenzie governative
- Società di consulenza/ricerca
- Venture Capitalist
- Rivenditore a valore aggiunto (VAR)
Principali sviluppi del mercato
- Settembre 2023, Uno dei primi prodotti di intelligenza artificiale generativa annunciati da Meta Platforms è un chatbot in grado di generare messaggi di testo e immagini fotorealistiche. Il CEO Mark Zuckerberg ha presentato il prodotto alla reception e ha fornito informazioni sulle intenzioni dell'azienda di creare un metaverso immersivo.
Segmento di mercato
Questo studio prevede ricavi globali, regionali e a livello nazionale dal 2020 al 2033. Spherical Insights ha segmentato il mercato globale dei beni virtuali sulla base dei seguenti segmenti:
Mercato globale dei beni virtuali: per tipologia
- 13-25
- 25-35
- 35-45
- 45+
Mercato globale dei beni virtuali: per applicazione
- Maschio
- Donne
Mercato globale dei beni virtuali: per regione
- Nord America
- Noi
- Canada
- Messico
- Europa
- Germania
- Regno Unito
- Francia
- Italia
- Spagna
- Russia
- Altri paesi europei
- Asia Pacifico
- Cina
- Giappone
- India
- Repubblica di Corea
- Australia
- Altra Asia Pacifico
- Sudamerica
- Brasile
- Argentina
- Altre parti del Sud America
- Medio Oriente/Africa
- Emirati Arabi Uniti
- Arabia Saudita
- Qatar
- Sudafrica
- Altro Medio Oriente/Africa
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Dettagli del rapporto
pagina | 233 pagina |
asse | Pertox, Guarda in Budov |
lingua | giapponese |
Abbiamo affrontato il mercato
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- Panoramica del mercato
- Segmentazione del mercato
- Motore di crescita
- Opportunità di mercato
- Panoramica normativa
- Innovazione e sostenibilità
Dettagli del rapporto
pagina | 233 |
asse | Pertox , Guarda in Budov |
Lingua | giapponese |
pubblicazione | feb 2025 |
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