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Mercato globale e regione degli eSport (Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa), 2023-2033

Data di rilascio
mag 2025
ID del rapporto
SII16442
pagina
247
Formato del rapporto
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Il mercato ESport è segmentato per Tipo e per Applicazione. I giocatori, le parti interessate e gli altri partecipanti al mercato globale degli eSport saranno in grado di prendere il sopravvento poiché utilizzeranno il rapporto come una potente risorsa. L'analisi segmentale si concentra sui ricavi e sulle previsioni per Tipologia e per Applicazione in termini di ricavi e previsioni per il periodo 2023-2033.

Gli attori principali trattati in questo studio

Gruppo Tempi Moderni

Activision Blizzard

Valvola Corporation

CJ Corporation

Arti elettroniche

Nintendo

Sistema di trasmissione Turner

Facce

Gfinity

Ciao Rez Studios

Kabum

Pubblico di Wargaming

Rovio Intrattenimento

Gungho Intrattenimento Online

Alisport

Segmento di mercato per Tipo in cui è possibile suddividere il prodotto

Strategia in tempo reale (RTS)

Sparatutto in prima persona (FPS)

Arena di battaglia online multigiocatore (MOBA)

Altri

Segmento di mercato per applicazione, suddiviso in

Telefono cellulare e tablet

PC

Videogioco

Altro


Mercato

Punti salienti del rapporto di mercato:

  • Previsioni del mercato globale degli eSport fino al 2033
  • Si prevede che le dimensioni del mercato mondiale degli eSport cresceranno più rapidamente durante il periodo di previsione.
  • Perché il mercato degli eSport è dominante
  • Dimensioni e capacità del mercato Previsione di crescita: analisi completa delle attuali dimensioni del mercato, dati storici e proiezioni future per il periodo di previsione.
  • Tendenze emergenti e opportunità di crescita Innovazioni: analisi approfondita delle innovazioni più recenti, delle tecnologie dirompenti e delle preferenze dei consumatori in evoluzione che plasmano il futuro del settore.
  • Approfondimenti regionali: copertura approfondita delle principali regioni tra cui Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina e Medio Oriente e Asia. Africa, insieme all'analisi a livello di paese.
  • Analisi SWOT
  • Driver di mercato e opportunità di crescita Sfide: esplorazione dei principali fattori che guidano la crescita del mercato, insieme a potenziali sfide e rischi.
  • Come trovare le lacune del mercato e le opportunità di business
  • Paesaggio competitivo: profilazione dettagliata dei principali attori, loro quota di mercato, iniziative strategiche, fusioni e opportunità di business. acquisizioni e sviluppi recenti.

 

Analisi competitiva:

Il rapporto offre un'analisi adeguata dei principali mercati/aziende organizzativi coinvolti nelle panoramiche aziendali, presenza geografica, strategie aziendali, quota di mercato del segmento e analisi SWOT. Il rapporto sul mercato degli Esport fornisce anche un'analisi elaborativa incentrata sulle notizie attuali e sugli sviluppi delle società, che includono sviluppo di tipologie, innovazioni, joint venture, partnership, fusioni e amp; acquisizioni, alleanze strategiche e altro. Ciò consente la valutazione della concorrenza complessiva all'interno del mercato.


Attori chiave:

Gruppo Tempi Moderni Activision Blizzard Società di valvole CJ Corporation Arti elettroniche Nintendo Sistema di trasmissione Turner Faceit Gfinity Ciao Rez Studios Kabum Pubblico di Wargame Rovio intrattenimento Intrattenimento online Gungho Alisports


1 Panoramica del rapporto

1.1 Ambito dello studio

1.2 Segmenti chiave del mercato

1.3 Giocatori coperti: classifica in base alle entrate degli eSport

1.4 Mercato per tipo

1.4.1 Tasso di crescita delle dimensioni del mercato globale Esport per tipo: 2023 VS 2033

1.4.2 Strategia in tempo reale (RTS)

1.4.3 Sparatutto in prima persona (FPS)

1.4.4 Arena di battaglia online multigiocatore (MOBA)

1.4.5 Altri

1.5 Mercato per applicazione

1.5.1 Quota di mercato globale degli eSport per applicazione: 2023 VS 2033

1.5.2 Telefono cellulare e tablet

1.5.3PC

1.5.4 Videogioco

1.5.5 Altro

1.6 Obiettivi dello studio

1,7 anni considerati

2 Tendenze di crescita globale

2.1 Prospettiva del mercato globale degli eSport (2023-2033)

2.2 Tendenze globali di crescita degli eSport per regioni

2.2.1 Dimensioni del mercato degli eSport per regioni: 2023 VS 2033

2.2.2 Quota di mercato storica degli eSport per regioni (2023-2033)

2.2.3 Dimensioni del mercato previste per gli eSport da parte delle regioni (2023-2033)

2.3 Tendenze del settore e strategia di crescita

2.3.1 Tendenze principali del mercato

2.3.2 Driver di mercato

2.3.3 Sfide del mercato

2.3.4 Analisi delle cinque forze di Porter

2.3.5 Strategia di crescita del mercato degli eSport

2.3.6 Interviste principali con i principali giocatori di eSport (opinion leader)

3 scenari competitivi in ​​base ai principali attori

3.1 Principali giocatori globali di eSport per dimensione del mercato

3.1.1 Principali giocatori globali di eSport per entrate (2023-2033)

3.1.2 Quota di mercato delle entrate globali degli Esport da parte dei giocatori (2023-2033)

3.1.3 Quota di mercato globale degli eSport per tipo di società (Livello 1, Livello 2 e Livello 3)

3.2 Rapporto di concentrazione del mercato globale degli eSport

3.2.1 Rapporto di concentrazione del mercato globale degli eSport (CR5 e HHI)

3.2.2 Le prime 10 e le prime 5 aziende globali per fatturato degli Esport nel 2023

3.3 Principali attori dell'esport Sede centrale e area servita

3.4 Attori chiave Soluzione e servizio di prodotti Esport

3.5 Data di ingresso nel mercato degli eSport

3.6 Fusioni e acquisizioni, piani di espansione

4 Dimensioni del mercato per tipo (2023-2033)

4.1 Dimensioni del mercato storico globale Esports per tipo (2023-2033)

4.2 Dimensioni del mercato globale Esport previste per tipo (2023-2033)

5 Dimensione del mercato per applicazione (2023-2033)

5.1 Dimensione globale del mercato Esport per applicazione (2023-2033)

5.2 Dimensione globale del mercato Esport prevista per applicazione (2023-2033)

6 Nord America

6.1 Dimensioni del mercato degli eSport in Nord America (2023-2033)

6.2 Principali attori degli eSport in Nord America (2023-2033)

6.3 Dimensioni del mercato Esport del Nord America per tipo (2023-2033)

6.4 Dimensione del mercato Esport del Nord America per applicazione (2023-2033)

7 Europa

7.1 Dimensioni del mercato europeo degli eSport (2023-2033)

7.2 Principali attori degli eSport in Europa (2023-2033)

7.3 Dimensioni del mercato europeo degli eSport per tipo (2023-2033)

7.4 Dimensione del mercato europeo Esport per applicazione (2023-2033)

8 Cina

8.1 Dimensioni del mercato cinese degli eSport (2023-2033)

8.2 Attori chiave degli eSport in Cina (2023-2033)

8.3 Dimensioni del mercato cinese degli eSport per tipo (2023-2033)

8.4 Dimensione del mercato cinese Esport per applicazione (2023-2033)

9 Giappone

9.1 Dimensioni del mercato giapponese degli eSport (2023-2033)

9.2 Attori chiave degli eSport in Giappone (2023-2033)

9.3 Dimensioni del mercato giapponese degli eSport per tipo (2023-2033)

9.4 Dimensione del mercato giapponese degli eSport per applicazione (2023-2033)

10 Sud-est asiatico

10.1 Dimensioni del mercato degli eSport nel sud-est asiatico (2023-2033)

10.2 Principali attori degli eSport nel sud-est asiatico (2023-2033)

10.3 Dimensioni del mercato Esport nel sud-est asiatico per tipo (2023-2033)

10.4 Dimensione del mercato Esport del sud-est asiatico per applicazione (2023-2033)

11 India

11.1 Dimensioni del mercato indiano degli eSport (2023-2033)

11.2 Principali attori degli eSport in India (2023-2033)

11.3 Dimensioni del mercato India Esport per tipo (2023-2033)

11.4 Dimensione del mercato India Esport per applicazione (2023-2033)

12 America centrale e meridionale

12.1 Dimensioni del mercato degli eSport in Centro e Sud America (2023-2033)

12.2 Principali attori degli eSport in America centrale e meridionale (2023-2033)

12.3 Dimensioni del mercato Esport in Centro e Sud America per tipo (2023-2033)

12.4 Dimensione del mercato Esport del Centro e Sud America per applicazione (2023-2033)

13 profili di giocatori chiave

13.1 Gruppo Tempi Moderni

13.1.1 Dettagli sulla società del gruppo Modern Times

13.1.2 Panoramica dell'attività di Modern Times Group

13.1.3 Introduzione agli eSport del Modern Times Group

13.1.4 Entrate del gruppo Modern Times nel settore degli eSport (2023-2033))

13.1.5 Sviluppi recenti del Gruppo Tempi Moderni

13.2 Activision Blizzard

13.2.1 Dettagli aziendali Activision Blizzard

13.2.2 Panoramica dell'attività Activision Blizzard

13.2.3 Introduzione ad Activision Blizzard Esport

13.2.4 Entrate di Activision Blizzard nel settore degli eSport (2023-2033)

13.2.5 Sviluppi recenti di Activision Blizzard

13.3 Valve Corporation

13.3.1 Dettagli aziendali di Valve Corporation

13.3.2 Panoramica aziendale di Valve Corporation

13.3.3 Introduzione agli eSport di Valve Corporation

13.3.4 Entrate di Valve Corporation nel settore degli eSport (2023-2033)

13.3.5 Recenti sviluppi di Valve Corporation

13.4 CJ Corporation

13.4.1 Dettagli dell'azienda CJ Corporation

13.4.2 Panoramica aziendale di CJ Corporation

13.4.3 Introduzione all'esport di CJ Corporation

13.4.4 Entrate di CJ Corporation nel settore degli eSport (2023-2033)

13.4.5 Sviluppi recenti di CJ Corporation

13.5 Arti elettroniche

13.5.1 Dettagli dell'azienda Electronic Arts

13.5.2 Panoramica del business di Electronic Arts

13.5.3 Introduzione all'eSport di Electronic Arts

13.5.4 Entrate di Electronic Arts nel settore degli eSport (2023-2033)

13.5.5 Sviluppo recente di Electronic Arts

13.6 Nintendo

13.6.1 Dettagli sull'azienda Nintendo

13.6.2 Panoramica dell'attività Nintendo

13.6.3 Introduzione a Nintendo Esport

13.6.4 Entrate di Nintendo nel settore degli eSport (2023-2033)

13.6.5 Sviluppi recenti di Nintendo

13.7 Sistema di trasmissione Turner

13.7.1 Dettagli sulla società Turner Broadcasting System

13.7.2 Panoramica aziendale del sistema di trasmissione Turner

13.7.3 Introduzione al Turner Broadcasting System Esport

13.7.4 Entrate di Turner Broadcasting System nel settore degli eSport (2023-2033)

13.7.5 Sviluppo recente del sistema di trasmissione Turner

13.8 Sfaccettatura

13.8.1 Dettagli azienda Faceit

13.8.2 Panoramica di Faceit Business

13.8.3 Introduzione a Faceit Esport

13.8.4 Entrate Faceit nel settore degli eSport (2023-2033)

13.8.5 Sviluppi recenti di Faceit

13.9 Gfinity

13.9.1 Dettagli aziendali Gfinity

13.9.2 Panoramica di Gfinity Business

13.9.3 Introduzione a Gfinity Esport

13.9.4 Entrate di Gfinity nel settore degli eSport (2023-2033)

13.9.5 Sviluppo recente di Gfinity

13.10 Ciao Rez Studios

13.10.1 Dettagli aziendali di Hi Rez Studios

13.10.2 Panoramica dell'attività di Hi Rez Studios

13.10.3 Introduzione all'esport di Hi Rez Studios

13.10.4 Entrate di Hi Rez Studios nel settore degli eSport (2023-2033)

13.10.5 Sviluppo recente di Hi Rez Studios

13.11 Kabum

10.11.1 Dettagli dell'azienda Kabum

10.11.2 Panoramica di Kabum Business

10.11.3 Introduzione a Kabum Esport

10.11.4 Entrate di Kabum nel settore degli eSport (2023-2033)

10.11.5 Sviluppo recente di Kabum

13.12 Pubblico di Wargaming

10.12.1 Dettagli della società pubblica Wargaming

10.12.2 Panoramica dell'attività pubblica di Wargaming

10.12.3 Introduzione all'eSport pubblico di Wargaming

10.12.4 Entrate pubbliche di Wargaming nel settore degli eSport (2023-2033)

10.12.5 Sviluppo recente di Wargaming Public

13.13 Rovio Intrattenimento

10.13.1 Dettagli della società Rovio Entertainment

10.13.2 Panoramica dell'attività di Rovio Entertainment

10.13.3 Introduzione a Rovio Entertainment Esport

10.13.4 Entrate di Rovio Entertainment nel settore degli eSport (2023-2033)

10.13.5 Sviluppo recente di Rovio Entertainment

13.14 Intrattenimento online Gungho

10.14.1 Dettagli della società di intrattenimento online Gungho

10.14.2 Panoramica dell'attività di intrattenimento online di Gungho

10.14.3 Introduzione all'esport di Gungho Online Entertainment

10.14.4 Entrate di Gungho Online Entertainment nel settore degli eSport (2023-2033)

10.14.5 Sviluppi recenti di Gungho Online Entertainment

13.15 Alisport

10.15.1 Dettagli azienda Alisports

10.15.2 Panoramica dell'attività di Alisports

10.15.3 Introduzione ad Alisports Esport

10.15.4 Entrate di Alisports nel settore degli eSport (2023-2033)

10.15.5 Sviluppo recente di Alisports

14 punti di vista/conclusioni dell'analista

15 Appendice

15.1 Metodologia di ricerca

15.1.1 Metodologia/Approccio alla ricerca

15.1.2 Origine dati

15.2 Dichiarazione di non responsabilità

15.3 Dettagli dell'autore

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