Mercato globale e regione degli eSport (Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa), 2023-2033
mag 2025
SII16442
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Il mercato ESport è segmentato per Tipo e per Applicazione. I giocatori, le parti interessate e gli altri partecipanti al mercato globale degli eSport saranno in grado di prendere il sopravvento poiché utilizzeranno il rapporto come una potente risorsa. L'analisi segmentale si concentra sui ricavi e sulle previsioni per Tipologia e per Applicazione in termini di ricavi e previsioni per il periodo 2023-2033.
Gli attori principali trattati in questo studio
Gruppo Tempi Moderni
Activision Blizzard
Valvola Corporation
CJ Corporation
Arti elettroniche
Nintendo
Sistema di trasmissione Turner
Facce
Gfinity
Ciao Rez Studios
Kabum
Pubblico di Wargaming
Rovio Intrattenimento
Gungho Intrattenimento Online
Alisport
Segmento di mercato per Tipo in cui è possibile suddividere il prodotto
Strategia in tempo reale (RTS)
Sparatutto in prima persona (FPS)
Arena di battaglia online multigiocatore (MOBA)
Altri
Segmento di mercato per applicazione, suddiviso in
Telefono cellulare e tablet
PC
Videogioco
Altro
Punti salienti del rapporto di mercato:
- Previsioni del mercato globale degli eSport fino al 2033
- Si prevede che le dimensioni del mercato mondiale degli eSport cresceranno più rapidamente durante il periodo di previsione.
- Perché il mercato degli eSport è dominante
- Dimensioni e capacità del mercato Previsione di crescita: analisi completa delle attuali dimensioni del mercato, dati storici e proiezioni future per il periodo di previsione.
- Tendenze emergenti e opportunità di crescita Innovazioni: analisi approfondita delle innovazioni più recenti, delle tecnologie dirompenti e delle preferenze dei consumatori in evoluzione che plasmano il futuro del settore.
- Approfondimenti regionali: copertura approfondita delle principali regioni tra cui Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina e Medio Oriente e Asia. Africa, insieme all'analisi a livello di paese.
- Analisi SWOT
- Driver di mercato e opportunità di crescita Sfide: esplorazione dei principali fattori che guidano la crescita del mercato, insieme a potenziali sfide e rischi.
- Come trovare le lacune del mercato e le opportunità di business
- Paesaggio competitivo: profilazione dettagliata dei principali attori, loro quota di mercato, iniziative strategiche, fusioni e opportunità di business. acquisizioni e sviluppi recenti.
Analisi competitiva:
Il rapporto offre un'analisi adeguata dei principali mercati/aziende organizzativi coinvolti nelle panoramiche aziendali, presenza geografica, strategie aziendali, quota di mercato del segmento e analisi SWOT. Il rapporto sul mercato degli Esport fornisce anche un'analisi elaborativa incentrata sulle notizie attuali e sugli sviluppi delle società, che includono sviluppo di tipologie, innovazioni, joint venture, partnership, fusioni e amp; acquisizioni, alleanze strategiche e altro. Ciò consente la valutazione della concorrenza complessiva all'interno del mercato.
Attori chiave:
Gruppo Tempi Moderni Activision Blizzard Società di valvole CJ Corporation Arti elettroniche Nintendo Sistema di trasmissione Turner Faceit Gfinity Ciao Rez Studios Kabum Pubblico di Wargame Rovio intrattenimento Intrattenimento online Gungho Alisports
1 Panoramica del rapporto
1.1 Ambito dello studio
1.2 Segmenti chiave del mercato
1.3 Giocatori coperti: classifica in base alle entrate degli eSport
1.4 Mercato per tipo
1.4.1 Tasso di crescita delle dimensioni del mercato globale Esport per tipo: 2023 VS 2033
1.4.2 Strategia in tempo reale (RTS)
1.4.3 Sparatutto in prima persona (FPS)
1.4.4 Arena di battaglia online multigiocatore (MOBA)
1.4.5 Altri
1.5 Mercato per applicazione
1.5.1 Quota di mercato globale degli eSport per applicazione: 2023 VS 2033
1.5.2 Telefono cellulare e tablet
1.5.3PC
1.5.4 Videogioco
1.5.5 Altro
1.6 Obiettivi dello studio
1,7 anni considerati
2 Tendenze di crescita globale
2.1 Prospettiva del mercato globale degli eSport (2023-2033)
2.2 Tendenze globali di crescita degli eSport per regioni
2.2.1 Dimensioni del mercato degli eSport per regioni: 2023 VS 2033
2.2.2 Quota di mercato storica degli eSport per regioni (2023-2033)
2.2.3 Dimensioni del mercato previste per gli eSport da parte delle regioni (2023-2033)
2.3 Tendenze del settore e strategia di crescita
2.3.1 Tendenze principali del mercato
2.3.2 Driver di mercato
2.3.3 Sfide del mercato
2.3.4 Analisi delle cinque forze di Porter
2.3.5 Strategia di crescita del mercato degli eSport
2.3.6 Interviste principali con i principali giocatori di eSport (opinion leader)
3 scenari competitivi in base ai principali attori
3.1 Principali giocatori globali di eSport per dimensione del mercato
3.1.1 Principali giocatori globali di eSport per entrate (2023-2033)
3.1.2 Quota di mercato delle entrate globali degli Esport da parte dei giocatori (2023-2033)
3.1.3 Quota di mercato globale degli eSport per tipo di società (Livello 1, Livello 2 e Livello 3)
3.2 Rapporto di concentrazione del mercato globale degli eSport
3.2.1 Rapporto di concentrazione del mercato globale degli eSport (CR5 e HHI)
3.2.2 Le prime 10 e le prime 5 aziende globali per fatturato degli Esport nel 2023
3.3 Principali attori dell'esport Sede centrale e area servita
3.4 Attori chiave Soluzione e servizio di prodotti Esport
3.5 Data di ingresso nel mercato degli eSport
3.6 Fusioni e acquisizioni, piani di espansione
4 Dimensioni del mercato per tipo (2023-2033)
4.1 Dimensioni del mercato storico globale Esports per tipo (2023-2033)
4.2 Dimensioni del mercato globale Esport previste per tipo (2023-2033)
5 Dimensione del mercato per applicazione (2023-2033)
5.1 Dimensione globale del mercato Esport per applicazione (2023-2033)
5.2 Dimensione globale del mercato Esport prevista per applicazione (2023-2033)
6 Nord America
6.1 Dimensioni del mercato degli eSport in Nord America (2023-2033)
6.2 Principali attori degli eSport in Nord America (2023-2033)
6.3 Dimensioni del mercato Esport del Nord America per tipo (2023-2033)
6.4 Dimensione del mercato Esport del Nord America per applicazione (2023-2033)
7 Europa
7.1 Dimensioni del mercato europeo degli eSport (2023-2033)
7.2 Principali attori degli eSport in Europa (2023-2033)
7.3 Dimensioni del mercato europeo degli eSport per tipo (2023-2033)
7.4 Dimensione del mercato europeo Esport per applicazione (2023-2033)
8 Cina
8.1 Dimensioni del mercato cinese degli eSport (2023-2033)
8.2 Attori chiave degli eSport in Cina (2023-2033)
8.3 Dimensioni del mercato cinese degli eSport per tipo (2023-2033)
8.4 Dimensione del mercato cinese Esport per applicazione (2023-2033)
9 Giappone
9.1 Dimensioni del mercato giapponese degli eSport (2023-2033)
9.2 Attori chiave degli eSport in Giappone (2023-2033)
9.3 Dimensioni del mercato giapponese degli eSport per tipo (2023-2033)
9.4 Dimensione del mercato giapponese degli eSport per applicazione (2023-2033)
10 Sud-est asiatico
10.1 Dimensioni del mercato degli eSport nel sud-est asiatico (2023-2033)
10.2 Principali attori degli eSport nel sud-est asiatico (2023-2033)
10.3 Dimensioni del mercato Esport nel sud-est asiatico per tipo (2023-2033)
10.4 Dimensione del mercato Esport del sud-est asiatico per applicazione (2023-2033)
11 India
11.1 Dimensioni del mercato indiano degli eSport (2023-2033)
11.2 Principali attori degli eSport in India (2023-2033)
11.3 Dimensioni del mercato India Esport per tipo (2023-2033)
11.4 Dimensione del mercato India Esport per applicazione (2023-2033)
12 America centrale e meridionale
12.1 Dimensioni del mercato degli eSport in Centro e Sud America (2023-2033)
12.2 Principali attori degli eSport in America centrale e meridionale (2023-2033)
12.3 Dimensioni del mercato Esport in Centro e Sud America per tipo (2023-2033)
12.4 Dimensione del mercato Esport del Centro e Sud America per applicazione (2023-2033)
13 profili di giocatori chiave
13.1 Gruppo Tempi Moderni
13.1.1 Dettagli sulla società del gruppo Modern Times
13.1.2 Panoramica dell'attività di Modern Times Group
13.1.3 Introduzione agli eSport del Modern Times Group
13.1.4 Entrate del gruppo Modern Times nel settore degli eSport (2023-2033))
13.1.5 Sviluppi recenti del Gruppo Tempi Moderni
13.2 Activision Blizzard
13.2.1 Dettagli aziendali Activision Blizzard
13.2.2 Panoramica dell'attività Activision Blizzard
13.2.3 Introduzione ad Activision Blizzard Esport
13.2.4 Entrate di Activision Blizzard nel settore degli eSport (2023-2033)
13.2.5 Sviluppi recenti di Activision Blizzard
13.3 Valve Corporation
13.3.1 Dettagli aziendali di Valve Corporation
13.3.2 Panoramica aziendale di Valve Corporation
13.3.3 Introduzione agli eSport di Valve Corporation
13.3.4 Entrate di Valve Corporation nel settore degli eSport (2023-2033)
13.3.5 Recenti sviluppi di Valve Corporation
13.4 CJ Corporation
13.4.1 Dettagli dell'azienda CJ Corporation
13.4.2 Panoramica aziendale di CJ Corporation
13.4.3 Introduzione all'esport di CJ Corporation
13.4.4 Entrate di CJ Corporation nel settore degli eSport (2023-2033)
13.4.5 Sviluppi recenti di CJ Corporation
13.5 Arti elettroniche
13.5.1 Dettagli dell'azienda Electronic Arts
13.5.2 Panoramica del business di Electronic Arts
13.5.3 Introduzione all'eSport di Electronic Arts
13.5.4 Entrate di Electronic Arts nel settore degli eSport (2023-2033)
13.5.5 Sviluppo recente di Electronic Arts
13.6 Nintendo
13.6.1 Dettagli sull'azienda Nintendo
13.6.2 Panoramica dell'attività Nintendo
13.6.3 Introduzione a Nintendo Esport
13.6.4 Entrate di Nintendo nel settore degli eSport (2023-2033)
13.6.5 Sviluppi recenti di Nintendo
13.7 Sistema di trasmissione Turner
13.7.1 Dettagli sulla società Turner Broadcasting System
13.7.2 Panoramica aziendale del sistema di trasmissione Turner
13.7.3 Introduzione al Turner Broadcasting System Esport
13.7.4 Entrate di Turner Broadcasting System nel settore degli eSport (2023-2033)
13.7.5 Sviluppo recente del sistema di trasmissione Turner
13.8 Sfaccettatura
13.8.1 Dettagli azienda Faceit
13.8.2 Panoramica di Faceit Business
13.8.3 Introduzione a Faceit Esport
13.8.4 Entrate Faceit nel settore degli eSport (2023-2033)
13.8.5 Sviluppi recenti di Faceit
13.9 Gfinity
13.9.1 Dettagli aziendali Gfinity
13.9.2 Panoramica di Gfinity Business
13.9.3 Introduzione a Gfinity Esport
13.9.4 Entrate di Gfinity nel settore degli eSport (2023-2033)
13.9.5 Sviluppo recente di Gfinity
13.10 Ciao Rez Studios
13.10.1 Dettagli aziendali di Hi Rez Studios
13.10.2 Panoramica dell'attività di Hi Rez Studios
13.10.3 Introduzione all'esport di Hi Rez Studios
13.10.4 Entrate di Hi Rez Studios nel settore degli eSport (2023-2033)
13.10.5 Sviluppo recente di Hi Rez Studios
13.11 Kabum
10.11.1 Dettagli dell'azienda Kabum
10.11.2 Panoramica di Kabum Business
10.11.3 Introduzione a Kabum Esport
10.11.4 Entrate di Kabum nel settore degli eSport (2023-2033)
10.11.5 Sviluppo recente di Kabum
13.12 Pubblico di Wargaming
10.12.1 Dettagli della società pubblica Wargaming
10.12.2 Panoramica dell'attività pubblica di Wargaming
10.12.3 Introduzione all'eSport pubblico di Wargaming
10.12.4 Entrate pubbliche di Wargaming nel settore degli eSport (2023-2033)
10.12.5 Sviluppo recente di Wargaming Public
13.13 Rovio Intrattenimento
10.13.1 Dettagli della società Rovio Entertainment
10.13.2 Panoramica dell'attività di Rovio Entertainment
10.13.3 Introduzione a Rovio Entertainment Esport
10.13.4 Entrate di Rovio Entertainment nel settore degli eSport (2023-2033)
10.13.5 Sviluppo recente di Rovio Entertainment
13.14 Intrattenimento online Gungho
10.14.1 Dettagli della società di intrattenimento online Gungho
10.14.2 Panoramica dell'attività di intrattenimento online di Gungho
10.14.3 Introduzione all'esport di Gungho Online Entertainment
10.14.4 Entrate di Gungho Online Entertainment nel settore degli eSport (2023-2033)
10.14.5 Sviluppi recenti di Gungho Online Entertainment
13.15 Alisport
10.15.1 Dettagli azienda Alisports
10.15.2 Panoramica dell'attività di Alisports
10.15.3 Introduzione ad Alisports Esport
10.15.4 Entrate di Alisports nel settore degli eSport (2023-2033)
10.15.5 Sviluppo recente di Alisports
14 punti di vista/conclusioni dell'analista
15 Appendice
15.1 Metodologia di ricerca
15.1.1 Metodologia/Approccio alla ricerca
15.1.2 Origine dati
15.2 Dichiarazione di non responsabilità
15.3 Dettagli dell'autore
Acquista ora
Dettagli del rapporto
pagina | 247 pagina |
asse | Pertox, Guarda in Budov |
lingua | giapponese |
Abbiamo affrontato il mercato
- Supporto analista 24 ore su 24, 7 giorni su 7
- Clienti in tutto il mondo
- Approfondimenti personalizzati
- Evoluzione della tecnologia
- Intelligence competitiva
- Ricerca personalizzata
- Ricerca di mercato sindacale
- Panoramica del mercato
- Segmentazione del mercato
- Motore di crescita
- Opportunità di mercato
- Panoramica normativa
- Innovazione e sostenibilità
Dettagli del rapporto
pagina | 247 |
asse | Pertox , Guarda in Budov |
Lingua | giapponese |
pubblicazione | mag 2025 |
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